UI/UX nedir sorusunun kısa cevabı şu: UX, kullanıcının bir işi ne kadar kolay, hızlı ve hatasız bitirdiğidir; UI ise o işi yaparken gördüğü ve dokunduğu arayüzdür. Aşağıda farkı gerçek ekranlar üzerinden ayırıyoruz. Ardından araştırmadan geliştirici teslimine kadar sekiz aşamayı, her birinin girdisi ve çıktısıyla anlatıyoruz. Projenizde hangi aşamanın şart olduğunu UX Süreç Planlayıcı ile hafta hafta görebilirsiniz. Yazının sonunda iki pratik konu var: tasarımı teslim alırken neye bakacağınız ve UI/UX tasarımına hiç ihtiyacınızın olmadığı durumlar.
- UX akışı ve sonucu tasarlar; UI ekrandaki görsel ve etkileşimli katmanı. UX, UI’ı kapsar.
- Tipik süreç sekiz aşamadır: keşif, araştırma, bilgi mimarisi ve akış, wireframe, UI ve prototip, prototip testi, design system, geliştirici teslimi.
- Her aşama her projede şart değil. Atlanan her aşama, bir riski geliştirme sonrasına taşır.
- Prototipte bulunan bir sorunu düzeltmek, yayındaki kodu değiştirmekten çok daha ucuzdur.
- Teslimde yalnız güzel ekranları değil; boş, hata ve yükleniyor durumlarını, token’ları ve davranış notlarını isteyin.
UI/UX nedir? Kısa ve net tanım
UI/UX, bir dijital ürünün iki katmanını birlikte anlatan kısaltmadır. UX (User Experience, kullanıcı deneyimi), kullanıcının bir işi baştan sona nasıl yaptığıdır: kaç adımda bittiği, nerede takıldığı, hata yapınca ne olduğu ve sonunda işini halledip halletmediği. UI (User Interface, kullanıcı arayüzü) ise o işi yaparken dokunduğu her şeydir: butonlar, form alanları, tipografi, renkler, ikonlar ve bunların basılı, seçili, devre dışı ya da hatalı durumları. UI/UX tasarım, bu iki katmanı aynı hedefe göre kurma işidir.
Ayrımı tek cümleye indirelim. UX “doğru şeyi, doğru sırayla mı yaptırıyoruz?” sorusuna, UI “bu adım ekranda anlaşılır ve kullanılır görünüyor mu?” sorusuna cevap verir. UX, UI’ı kapsar: iyi bir arayüz kötü kurgulanmış bir akışı kurtaramaz, ama kötü bir arayüz iyi kurgulanmış bir akışı rahatlıkla bozabilir.
Bu yazıyı tasarımcı olmak isteyenler için değil, tasarım yaptıracak kişiler için yazdım. VP Engineering olarak işim, tasarımın koda dönüştüğü yerde durmak; projelerin en pahalı hatalarını yıllardır tam o geçişte görüyorum. Aşağıdaki sahnede bir ödeme ekranının iskeleti (UX) ile görsel katmanı (UI) ayrı ayrı görünüyor.
Pratikte iki katman aynı dosyada, aynı ekipte ve çoğu zaman aynı kişinin elinde ilerler. Ayrımı bilmenin faydası, bir şikâyet geldiğinde çözümü doğru yerde aramaktır. “Kullanıcılar faturayı bulamıyor” sorununu buton rengini değiştirerek çözemezsiniz. “Metin okunmuyor” sorununu da menüyü baştan kurarak çözemezsiniz.
Bir de terim karmaşasına değinelim. İlanlarda “ürün tasarımcısı”, “UX designer”, “UI designer”, “arayüz tasarımcısı” gibi unvanlar birbirinin yerine kullanılır. İşi yaptıran taraf için unvan önemli değil; önemli olan teklifte hangi aşamaların yazılı olduğu. Aşağıdaki süreç bölümü bu yüzden unvanlar yerine çıktılar üzerinden ilerliyor.
UI ile UX arasındaki fark nedir? Somut ekran örnekleriyle
Fark, aynı ekrana iki farklı soru setiyle bakınca netleşir. Bir mobil bankacılık uygulamasındaki para transferi onay ekranını düşünün. UX tarafı şunu sorar: kullanıcı alıcıyı ve tutarı bu ekranda son kez kontrol edebiliyor mu, yanlış IBAN girdiyse geri dönüş yolu var mı, onaydan sonra ne olacağını biliyor mu? UI tarafı şunu sorar: tutar ekrandaki en baskın öğe mi, “Onayla” butonu yeterince büyük ve “İptal”den yeterince uzak mı, hata mesajı yalnız kırmızı renkle değil ikon ve metinle de anlatılıyor mu?
İki soru seti de aynı ekranı değiştirir, ama farklı sorunları yakalar. Aşağıdaki tablo bu ayrımı tasarım ekibiyle konuşurken kullanabileceğiniz dile çeviriyor.
| Ölçüt | UX · kullanıcı deneyimi | UI · kullanıcı arayüzü |
|---|---|---|
| Cevapladığı soru | Kullanıcı işini bitirebiliyor mu, kaç adımda, ne kadar hatayla? | Her adım ekranda anlaşılır, okunur ve dokunulabilir mi? |
| Tipik çıktı | Araştırma notları, akış diyagramı, site haritası, wireframe | Ekran tasarımları, bileşen kütüphanesi, renk ve tipografi sistemi, ikon seti |
| Nasıl ölçülür? | Görev tamamlama oranı, görev süresi, terk noktaları, destek talebi sayısı | Kontrast oranı, bileşen tutarlılığı, doğru öğeyi ilk bakışta bulma, okunabilirlik |
| Araçlar | Görüşme, anket, GA4, ısı haritası, kart sıralama, FigJam | Figma bileşenleri ve varyantlar, Variables, ikon setleri, prototip etkileşimleri |
| Sorunun belirtisi | “Bulamıyorum”, “Sonra ne olacak?”, formun yarıda bırakılması | “Okunmuyor”, “Hangisi buton?”, yanlış öğeye dokunma, eski görünen arayüz |
Türkiye’den üç tanıdık ekran
“Güzel ama kullanılmıyor” ile “eski görünüyor ama işliyor” ayrımı da buradan çıkar. Pek çok kurumsal panel eski görünür ama ekip yıllardır o ekranla işini dakikalar içinde bitirir; böyle bir sistemi yalnız güzelleştirmek için baştan tasarlamak, alışkanlıkları bozup verimi düşürebilir. Tersi de sık olur: lansmanı yeni yapılmış, çok şık bir mobil uygulama, kayıt akışı fazla uzun olduğu için ilk haftalarda kullanıcı kaybeder. İlkinin ihtiyacı dikkatli bir UI yenilemesidir, ikincisinin UX düzeltmesi.
Küçük test: Bu şikâyet UI mı, UX mi?
Aşağıda gerçek projelerde sık duyduğumuz sekiz şikâyet var. Her biri için sorunun nerede çözüleceğini seçin; açıklama hemen altında açılır. Bazılarının doğru cevabı “İkisi”, bu da öğreticidir.
- “Butonlar soluk görünüyor, ekranda hangisine basılacağı belli değil.”
- “Kullanıcılar e-Faturayı nereden indireceklerini bulamıyor.”
- “Başvuru formu üçüncü adımda terk ediliyor.”
- “Koyu modda gri açıklama metinleri okunmuyor.”
- “Mobil onay ekranında “Onayla” ile “İptal” çok yakın; kullanıcılar yanlışlıkla iptal ediyor.”
- “Randevu almak için önce üye olmak zorunlu, kullanıcılar vazgeçiyor.”
- “Aynı işlem bir ekranda “Kaydet”, diğerinde “Gönder”, ötekinde “Tamam” diye geçiyor.”
- “Ürün listesi yüklenirken ekran birkaç saniye bomboş kalıyor; kullanıcı sayfanın bozulduğunu düşünüyor.”
UI/UX tasarım süreci hangi aşamalardan oluşur?
Ajanstan ajansa adlar değişir, ama oturmuş bir UX tasarım süreci aşağı yukarı aynı sekiz aşamadan geçer. Double Diamond ya da Design Thinking gibi çerçeveler bunları farklı başlıklar altında toplar. Altta yatan fikir aynı: problemi anlamadan çözüm çizmeyin, çözümü de önce kâğıt ve gri kutu gibi ucuz malzemeyle deneyin. Kod en pahalı malzemedir ve en sona kalır.
Sıra önemlidir, ama sürecin düz bir çizgi olmadığını baştan kabul edin. Prototip testinde çıkan bir bulgu sizi wireframe’e, bazen bilgi mimarisine geri gönderir. Bu geri dönüş başarısızlık sayılmaz. Asıl başarısızlık, aynı bulguyu ürün canlıya çıktıktan sonra destek taleplerinden öğrenmektir.
- KeşifÖrnek: 0,5 haftaProblemi, iş hedefini ve kapsamı netleştirmek.
- Girdi
- İş hedefleri, mevcut ürün veya fikir, rakipler, bütçe, takvim ve teknoloji kısıtları.
- Çıktı
- Problem tanımı, başarı ölçütleri, kapsam ve varsayım listesi.
- Kim katılır?
- Ürün sahibi, karar verici, tasarım lideri, teknik lider.
- Kullanıcı araştırmasıÖrnek: 1–3,5 haftaVarsayımları gerçek kullanıcı davranışıyla sınamak.
- Girdi
- Ulaşılabilir kullanıcılar, analitik verisi, destek kayıtları, satış ekibinin notları.
- Çıktı
- Araştırma raporu, persona veya iş tanımları, öncelikli sorun listesi.
- Kim katılır?
- UX araştırmacısı veya tasarımcı, ürün sahibi; görüşmelerde genellikle 5–8 kullanıcı.
- Bilgi mimarisi ve akışÖrnek: 0,5–3,5 haftaİçeriği kullanıcının zihnindeki gruplara göre dizmek, görev adımlarını kısaltmak.
- Girdi
- Araştırma bulguları, içerik envanteri, iş kuralları, rol ve yetki listesi.
- Çıktı
- Site haritası veya navigasyon yapısı, görev akışları, ekran listesi.
- Kim katılır?
- UX tasarımcı, ürün sahibi, gerekirse içerik sorumlusu.
- WireframeÖrnek: 1–4,5 haftaEkranın yapısını renk ve süsten bağımsız kurmak.
- Girdi
- Onaylı akışlar, ekran listesi, gerçek içerik taslağı.
- Çıktı
- Düşük ve orta çözünürlüklü wireframe seti, ilk tıklanabilir taslak.
- Kim katılır?
- UX tasarımcı; teknik lider uygulanabilirlik açısından gözden geçirir.
- UI ve prototipÖrnek: 1–11 hafta (ekran ve platform sayısına göre)Onaylı yapının üstüne görsel dili kurmak, gezilebilir prototip hazırlamak.
- Girdi
- Onaylı wireframe’ler, marka rehberi, Apple Human Interface Guidelines ve Material Design gibi platform kılavuzları.
- Çıktı
- Yüksek çözünürlüklü ekranlar, tıklanabilir Figma prototipi, mikro etkileşimler.
- Kim katılır?
- UI tasarımcı, UX tasarımcı, marka sorumlusu.
- Prototip testiÖrnek: 0,5–5 haftaKod yazılmadan önce akıştaki tıkanma noktalarını bulmak.
- Girdi
- Prototip, görev senaryoları, hedef profile uyan katılımcılar.
- Çıktı
- Test raporu, öncelikli bulgu listesi, düzeltilmiş ekranlar.
- Kim katılır?
- UX araştırmacısı veya tasarımcı; gözlemci olarak ürün sahibi ve en az bir geliştirici.
- Design systemÖrnek: 0,5–4,5 hafta (UI ile paralel)Tekrarlanan kararları token ve bileşenlere dönüştürmek.
- Girdi
- Onaylı UI ekranları, marka değerleri, kullanılacak ön yüz teknolojisi.
- Çıktı
- Token seti, bileşen kütüphanesi ve varyantlar, kullanım dokümanı.
- Kim katılır?
- UI tasarımcı ve ön yüz geliştirici birlikte.
- Geliştirici teslimiÖrnek: 0,5–2 haftaTasarımı yoruma yer bırakmadan koda aktarılabilir hale getirmek.
- Girdi
- Son ekranlar, design system, test bulguları.
- Çıktı
- Geliştirmeye hazır işaretli ekranlar, durum ve davranış notları, erişilebilirlik notları, varlıklar.
- Kim katılır?
- Tasarım ekibi ve geliştirme ekibi; geliştirme boyunca tasarım desteği sürer.
Süreler örnek/tahminidir ve planlayıcıyla aynı sabitlerden gelir. Alt uç 5–6 ekranlık tek akışı, üst uç dört platformlu, 60–80 ekranlı ve regüle alandaki ürünleri temsil eder.
Projeniz için hangi aşamalar şart? UX Süreç Planlayıcı
Soruları projenize göre yanıtlayın. Planlayıcı her aşamayı “zorunlu”, “önerilir” veya “atlanabilir” diye etiketler, araştırma yöntemlerini seçer, hafta bazlı bir takvim çizer, teslim almanız gereken dosyaları listeler ve bu kapsamdaki en büyük riski tek cümleyle söyler. Hesap tamamen tarayıcınızda çalışır, hiçbir yanıt kaydedilmez.
- 1.KeşifZorunlu · 0,5 hfKapsam ve başarı ölçütü yazılmadan başlayan her tasarım, toplantılarda zevk tartışmasına döner.
- 2.Kullanıcı araştırmasıZorunlu · 2,5 hfYeni ürün: ürünün dayandığı varsayımlar henüz sınanmadı.
- 3.Bilgi mimarisi ve akışZorunlu · 1,5 hfEkran sayısı ve rol çeşitliliği menü yapısını tasarım kararı haline getiriyor.
- 4.WireframeZorunlu · 2 hfYapı onaylanmadan görsel tasarıma geçmek, yüksek çözünürlükte yapısal revizyon demektir.
- 5.UI ve prototipZorunlu · 2,5 hfGeliştiricinin uygulayacağı ekranlar ve tıklanabilir prototip bu aşamada doğar.
- 6.Prototip testiZorunlu · 1 hfBu ürün tipinde akıştaki bir tıkanma doğrudan gelir veya güven kaybı demek; test kod yazılmadan yapılmalı.
- 7.Design systemÖnerilir · 1,5 hfEkran sayısı arttıkça tekrar eden kararlar çoğalır; minimum bir bileşen seti geliştirmeyi hızlandırır.
- 8.Geliştirici teslimiZorunlu · 0,5 hfDurumlar, davranışlar ve erişilebilirlik notları yazılmadan teslim edilen tasarım, kodda doğaçlama çözülür.
- Hedef profile uyan 5–8 kullanıcıyla yarı yapılandırılmış görüşme
- Kısa anket ve destek kayıtlarının, çağrı merkezi notlarının taranması
- Figma kaynak dosyalarıTüm ekranlar, bileşenler ve varyantlar; sizin ekip alanınızda.
- Tıklanabilir prototipAna görevlerin baştan sona gezilebildiği akış.
- Araştırma raporuGörüşme bulguları, persona veya iş tanımları, sorun listesi.
- Site haritası ve akış diyagramlarıNavigasyon yapısı, görev akışları, ekran listesi.
- Prototip test raporuGörevler, gözlemler, öncelikli bulgular ve yapılan düzeltmeler.
- Design systemToken seti, bileşen kütüphanesi, kullanım notları.
- Geliştirici teslim dokümanıDurumlar, davranış notları, kırılımlar, varlıklar.
Süreler örnek/tahminidir: aşama başına temel haftalar ve çarpanlar, sahada sık gördüğümüz aralıklardan türetildi ve size verilecek bir teklif değildir. Paydaş onayının hızı, içeriğin hazır olması ve kullanıcıya erişim, gerçek takvimi en çok oynatan üç etkendir.
Kullanıcı araştırması nasıl yapılır, gerçekten şart mı?
Teklif görüşmelerinde bu soruya neredeyse her seferinde aynı itirazla karşılaşıyorum: “Kullanıcımızı biz tanıyoruz, araştırmaya gerek yok.” Çoğu zaman haklı bir yanı vardır; satış ekibi, müşteri temsilcisi ve kurucu kullanıcıyı gerçekten tanır. Eksik kalan, kullanıcının ne söylediği ile ne yaptığı arasındaki fark. Görüşmede “raporları her gün kontrol ediyorum” diyen bir müdürün analitikte haftada bir giriş yaptığını görmek, ana sayfada neyin duracağına dair kararı kökten değiştirir.
Kullanıcı araştırması tek bir yöntemin adı değil. Yöntemleri iki eksende düşünmek işe yarar. Birinci eksen, insanların söylediğini mi yoksa yaptığını mı ölçtüğünüz. İkincisi, “neden” sorusuna mı (nitel) yoksa “ne kadar” sorusuna mı (nicel) cevap aradığınız. Dengeli bir plan her iki eksenin iki ucundan da en az bir yöntem içerir; yalnız anket ya da yalnız GA4 raporu tek gözle bakmak gibidir.
- Kullanıcı görüşmesiNe zaman: Yeni ürün, yeni pazar veya anlaşılmayan bir davranış.Hedef profile uyan 5–8 kişiyle 30–45 dakikalık yarı yapılandırılmış görüşme. “Ne yapardınız?” yerine “En son ne zaman yaptınız, nasıl yaptınız?” diye sorun.Tuzak: Kullanıcıya çözüm tasarlatmak. “Hangi özellik olsun?” sorusu sizi yanıltır.
- AnketNe zaman: Görüşmede çıkan bir bulgunun ne kadar yaygın olduğunu ölçmek.Tek konulu, on soruyu geçmeyen, çoğu kapalı uçlu sorular. Google Forms veya Microsoft Forms bu iş için yeterli.Tuzak: Görüşme yapmadan ankete başlamak: yanlış soruyu çok kişiye sormuş olursunuz.
- Analitik ve ısı haritasıNe zaman: Yayında bir ürün veya site varsa.GA4’te huni ve olay raporları; Hotjar veya Microsoft Clarity gibi araçlarla tıklama, kaydırma ve oturum kayıtları.Tuzak: Nedeni analitikte aramak. Analitik nerede kaybettiğinizi söyler, niçin kaybettiğinizi söylemez.
- Rakip ve benzer ürün analiziNe zaman: Kullanıcıya erişim zor ya da kategori yerleşik kalıplara sahip (e-ticaret, bankacılık).3–5 üründe aynı görevi baştan sona yapıp adımları, terimleri ve hata durumlarını bir tabloya dökmek.Tuzak: Rakibi kopyalamak. Rakibin kendi kullanıcı sorunlarını da devralırsınız.
- Saha gözlemi ve görev analiziNe zaman: Kurumsal dahili araçlar; depo, çağrı merkezi, klinik, saha ekibi gibi iş ortamları.Kullanıcıyı kendi masasında, gerçek işi yaparken bir iki saat izlemek. Excel’e kopyala-yapıştır, yapışkan not, ikinci ekran gibi geçici çözümleri not etmek.Tuzak: Yalnız yöneticiyle konuşup ekranı gün boyu kullanan kişiyi hiç görmemek.
- Kapsam küçük: tek bir akış, birkaç ekran.
- Ürün yayında ve analitik verisi güvenilir.
- Kategori yerleşik kalıplara sahip ve değişiklik iddialı değil.
- Ekip yakın zamanda aynı kitleyle araştırma yaptı ve bulgular hâlâ geçerli.
- Yeni ürün veya yeni bir pazara giriş.
- Regüle sektör: fintech, sağlık, kamu hizmeti.
- Kullanıcı ile satın alma kararını verenin farklı kişiler olduğu B2B ürünler.
- Mevcut üründe nedeni bilinmeyen terk veya şikâyet artışı.
- Yaşlı, engelli veya dijital okuryazarlığı düşük kullanıcı grupları.
Persona ile “yapılacak iş” (Jobs to be Done, JTBD) farkını da bilmekte fayda var. Persona, “38 yaşında, Kocaeli’de bir üretim firmasında çalışan muhasebe müdürü” gibi temsili bir kullanıcı portresidir; ekibe ortak bir yüz verir ama demografiyi davranışla karıştırma riski taşır. JTBD ise kişiye değil işe odaklanır: “Ay sonu kapanışında eksik faturaları iki gün yerine bir saatte toparlamak istiyorum.” B2B ürünlerde JTBD çoğu zaman daha işe yarar, çünkü aynı işi çok farklı profillerden insanlar yapar.
Bilgi mimarisi ve kullanıcı akışı (user flow) nedir?
Bilgi mimarisi, içeriğin ve işlevlerin nasıl gruplandığı, adlandırıldığı ve birbirine nasıl bağlandığıdır. Menüde hangi başlıkların olacağı, bir kaydın “Fatura” mı “Belge” mi diye anılacağı, bir ayarın profil altında mı şirket ayarları altında mı duracağı bilgi mimarisi kararıdır. Kullanıcı akışı (user flow) ise belirli bir görevin adım adım haritasıdır: giriş noktası, kararlar, dallanmalar, hata yolları ve bitiş.
Bilgi mimarisini kurmanın en pratik yöntemi kart sıralamadır (card sorting). Menüde yer alacak öğeler kartlara yazılır, kullanıcılardan bunları kendilerine mantıklı gelen gruplara ayırmaları istenir. Açık kart sıralamada grup adlarını kullanıcı koyar; kapalı kart sıralamada gruplar önceden verilir. Sonuç çoğu zaman ekibin hazırladığı menüden farklı çıkar: ekip kendi departman yapısına göre düşünür, kullanıcı ise yapmak istediği işe göre.
Kart sıralamanın tamamlayıcısı ağaç testidir (tree testing): kurduğunuz menüyü yalnız metin olarak gösterip “Geçen ayın faturasını nerede bulursunuz?” diye sorarsınız. Görsel tasarım olmadan yapıldığı için etiketin kendisini sınar. Optimal Workshop veya Maze gibi araçlar ikisini de uzaktan yapmayı kolaylaştırır; kâğıt kartlarla bir toplantı odasında da yapılabilir.
Örnek akış: e-Fatura indirme görevi
- GirişGiriş: panel ana sayfası veya e-postadaki “Faturanız hazır” bağlantısı
- KararOturum açık mı? Değilse giriş, ardından kullanıcıyı kaldığı sayfaya geri getir
- AdımListe: “Faturalar”, son 12 ay; tarih, tutar ve durum filtresi
- AdımDetay: fatura önizlemesi, PDF ve XML indirme
- Hata yoluHata yolu: fatura henüz oluşmadıysa “Hazırlanıyor” durumu ve ne zaman hazır olacağı bilgisi
- BitişBitiş: indirme tamam; “Muhasebeciye e-postayla gönder” kısayolu
Türkçe arayüzlerde karşıma en çok çıkan bilgi mimarisi sorunu terim dağınıklığı. Aynı kayıt bir ekranda “Cari”, başka bir ekranda “Müşteri”, raporda “Hesap” diye geçiyor ve kullanıcı bunların üç farklı şey olduğunu düşünüyor. Projenin başında küçük bir terim sözlüğü tutun: kullanıcıya görünen ad, sistemdeki ad ve kısa tanım. Bu sözlük hem arayüz metinlerini hem de geliştiricilerin veritabanı ve değişken adlarını hizalar.
Kurumsal sitelerde sayfa hiyerarşisinin nasıl kurulacağını kurumsal web sitesinde olması gerekenler yazımızda sayfa sayfa ele aldık. Yayındaki bir sitenin menüsünü değiştiriyorsanız URL yapısını da aynı anda düşünün; SEO kaybetmeden site taşıma rehberimiz bu noktada işinize yarar.
Wireframe nedir, prototipten farkı ne?
Wireframe, ekranın iskelet çizimidir: hangi bilgi nerede, hangi eylem hangi sırada, hangi öğe ne kadar yer kaplıyor. Renk, fotoğraf ve marka öğeleri bilinçli olarak dışarıda bırakılır. Böylece toplantıdaki tartışma “mavi mi yeşil mi” yerine “bu buton burada mı olmalı” sorusunda kalır. Prototip ise ekranların birbirine bağlanıp tıklanabilir hale getirilmiş halidir; kullanıcı gerçek ürünü kullanıyormuş gibi bir akışı baştan sona gezebilir.
Yani wireframe bir çizim, prototip bir simülasyondur. Wireframe’ler de prototipe dönüştürülebilir (gri kutularla tıklanabilir taslak), yüksek çözünürlüklü ekranlar da hiç bağlanmadan statik kalabilir. Ayrımı belirleyen şey sadakat (fidelity) seviyesidir: düşük, orta ve yüksek.
| Seviye | Amaç | Hız | Test edilebilirlik | Paydaş riski |
|---|---|---|---|---|
| Düşük (kâğıt, kaba çizim) | Fikir üretmek, alternatifleri karşılaştırmak | Dakikalar | Kaba yerleşim; kâğıt prototiple sınırlı test | Düşük: kimse “bitti” sanmaz |
| Orta (gri kutulu dijital) | Yapıyı, içerik önceliğini ve akışı onaylatmak | Saatler, birkaç gün | Akış ve etiket testi yapılabilir | Orta: yerleşim tartışılır, renk tartışılmaz |
| Yüksek (görsel tasarım) | Görsel dili, marka uyumunu ve ayrıntıları kesinleştirmek | Günler, haftalar | Statikse yalnız görsel algı testi | Yüksek: “neredeyse bitmiş” algısı, yapısal değişikliğe direnç |
| Tıklanabilir prototip | Gerçeğe yakın akış testi ve paydaş sunumu | Günler | Görev bazlı kullanılabilirlik testi | Yüksek: “Hemen yayına alalım mı?” sorusu gelir |
Ne zaman kâğıt kalem yeter? Hangi ekranların olacağı bile belli değilse, iki üç alternatif yerleşim arasında karar verilecekse veya ekip bir atölyede birlikte düşünüyorsa. Kâğıdın gücü atılmasının kolay olmasıdır. Figma’da iki saat emek verilmiş bir ekranı silmeye kimse gönüllü olmaz; kâğıttaki bir çizimi buruşturmak ise kimseyi üzmez.
Prototip testi tasarım sürecinde nerede durur?
Prototip testi, UI ve prototip aşamasının sonunda, design system kesinleşmeden ve geliştirme başlamadan önce yapılır. Hedef profile uyan katılımcıya prototip verilir, “Geçen ayın faturasını indirin” gibi gerçek bir görev istenir ve sessizce izlenir. Katılımcının nerede durakladığı, hangi menüye yanlışlıkla girdiği ve nereden geri döndüğü not edilir.
Testin ucuz olmasının sebebi basit: prototipte bir menüyü yeniden adlandırmak dakikalar sürer, aynı değişiklik geliştirildikten sonra kodu, testleri, dokümantasyonu ve bazen veritabanını etkiler. Jakob Nielsen’in 2000’de yazdığı ve Nielsen ile Landauer’in 1993 tarihli çalışmasına dayanan bilinen önerisi de aynı mantıktan çıkar: 15 kişiyle tek bir büyük test yapmak yerine her turda yaklaşık 5 kullanıcıyla test edin, düzeltin, sonra yeniden test edin.
Bulgu nereye geri gönderir?
- Etiket veya metin anlaşılmıyor→ Aynı gün düzeltilir, bir sonraki katılımcıyla yeniden denenir.
- Öğe ekranda fark edilmiyor→ UI aşamasına döner: hiyerarşi, boyut, kontrast.
- Adımların sırası yanlış→ Wireframe ve akışa döner.
- Kullanıcı bu işi böyle yapmıyor→ Keşfe ve araştırmaya döner; en pahalı ama en değerli bulgu.
Test planı, katılımcı bulma, moderasyonlu ve moderasyonsuz test farkı, SUS anketi ve bulguların önceliklendirilmesi ayrı bir konu. Bunları kullanılabilirlik testi ve UX audit rehberimizde adım adım anlatıyoruz. Burada aklınızda kalması gereken tek şey şu: test, sürecin sonuna eklenen bir onay töreni değildir; wireframe’e geri dönmeyi göze aldığınız bir iterasyon noktasıdır.
Design system nedir, her projede gerekir mi?
Design system, bir ürünün tasarım kararlarının yeniden kullanılabilir hale getirilmiş toplamıdır. Üç katmanı vardır: token’lar (renk, boşluk, yazı boyutu, köşe yarıçapı, gölge gibi en küçük kararlar), bileşenler (buton, form alanı, tablo, modal gibi parçalar ve bunların varyant ve durumları) ve dokümantasyon (hangi bileşenin ne zaman, nasıl kullanılacağı). Stil rehberinden (renk ve yazı kurallarını anlatan PDF ya da sayfa) farkı, kodla birebir eşleşmesidir: Figma’daki “Primary Button” ile koddaki <Button variant="primary"> aynı şeydir.
Token’lar genellikle iki katmanlı kurulur. Ham (primitive) token’lar paletin kendisidir: blue.600 = #1447D1. Anlamsal (semantic) token’lar bu paletin bir göreve atanmasıdır: action.primary → blue.600. Bileşenler yalnız anlamsal token’ları kullanır. Marka rengi değiştiğinde ya da koyu tema eklendiğinde tek bir eşleme değişir ve bütün butonlar, bağlantılar ve odak halkaları birlikte güncellenir.
Token’ları tasarım aracı ile kod arasında taşımak için ortak bir biçim kullanmak işi kolaylaştırır. W3C bünyesindeki Design Tokens Community Group’un format belirtimi Ekim 2025’te ilk kararlı sürümüne (2025.10) ulaştı; resmi bir W3C standardı değil, topluluk raporu, ama araçlar arasında ortak dil olmaya aday. Figma tarafında Variables ve modlar (örneğin açık ve koyu tema), eklenti tarafında Tokens Studio bu tür token dosyalarıyla çalışmayı destekler. Aşağıdaki küçük örnekte anlamsal token’lar, süslü parantezli takma adla ham token’lara bağlanıyor.
{
"color": {
"blue-600": {
"$type": "color",
"$value": { "colorSpace": "srgb", "components": [0.078, 0.278, 0.82], "hex": "#1447d1" }
},
"orange-500": {
"$type": "color",
"$value": { "colorSpace": "srgb", "components": [1, 0.478, 0.102], "hex": "#ff7a1a" }
}
},
"action": {
"primary": { "$type": "color", "$value": "{color.blue-600}" },
"accent": { "$type": "color", "$value": "{color.orange-500}" }
},
"space": {
"control-y": { "$type": "dimension", "$value": { "value": 12, "unit": "px" } }
}
}Hangi ölçekte design system?
- Temel stil rehberiTek açılış sayfası, kampanya sayfası, 5–8 ekranlık tek akış.Renk paleti, yazı ölçeği, boşluk ölçeği ve buton, form alanı, kart gibi birkaç temel bileşen.
- Minimum uygulanabilir design systemMVP, 15–40 ekranlı tek ürün, tek geliştirme ekibi.İki katmanlı token yapısı, 15–25 bileşen ve durumları, kısa kullanım notları, kodda birebir karşılığı olan adlar.
- Kurumsal design systemBirden çok ürün, web ve mobil, birden çok ekip ya da marka.Tema ve marka modları, erişilebilirlik kuralları, sürümleme ve değişiklik kaydı, Storybook gibi canlı bileşen dokümantasyonu, katkı süreci.
Tek sayfalık bir kampanya için kurumsal design system kurmak, bir bahçe kulübesi için kule vinç kiralamaya benzer. Ama ekran sayısı yirmiyi geçtiğinde ya da ikinci platform devreye girdiğinde design system’siz ilerlemenin bedeli hızla görünür: aynı butonun yedi farklı tonu, her geliştiricinin kendi boşluk değeri, her yeni ekranda yeniden tartışılan kararlar.
Geliştirici teslimi (handoff) nasıl yapılır?
Handoff, tasarımın geliştirme ekibine devredildiği andır ve bence sürecin en çok hafife alınan aşamasıdır. Kötü bir teslimin belirtisi tanıdıktır: geliştirici her ekranda “Bu buton tıklanınca ne olacak?”, “Liste boşsa ne gösteriyoruz?”, “Bu metin iki satıra taşarsa?” diye sorar. Cevap gelene kadar ya bekler ya da kendi kararını verir. İkinci seçenek, tasarım ile yayındaki ürün arasındaki farkın asıl kaynağıdır.
Bugün çoğu ekip teslimi Figma üzerinden yapar. Figma Dev Mode, geliştiricinin ölçüleri, boşlukları, token adlarını ve kod önerilerini görmesini, tasarımcının da hazır bölümleri “Ready for dev” olarak işaretlemesini sağlar. Figma yardım merkezine göre (Ekim 2026) Dev Mode; Professional, Organization ve Enterprise planlarında (Education ve Government dahil) Full veya Dev koltuğuyla kullanılıyor. Ücretsiz Starter planında yok. Figma koltuk ve plan yapısını son yıllarda birkaç kez değiştirdi; sözleşme öncesi fiyat sayfasına bir kez daha bakın. Araç ne olursa olsun, ölçüler teslimin en kolay kısmıdır. Zor olan, ekranda görünmeyen davranışı yazıya dökmektir.
Teslim dosyalarında en çok yakaladığım eksik, yalnız mutlu yolun (happy path) çizilmiş olması: her şeyin doğru gittiği, verinin dolu olduğu, bağlantının hızlı olduğu ekranlar. Oysa kullanıcı ürünle ilk gününde boş bir listeyle karşılaşır; mobil veride yükleniyor göstergesine bakar, e-Devlet ya da banka entegrasyonu yanıt vermediğinde hata ekranı görür, yetkisi olmayan menüye tıklar, öğle arasından dönünce oturumu düşmüş bulur. Bu durumlar tasarlanmadıysa her biri geliştirme sırasında doğaçlama çözülür ve ürün, ekran ekran farklı davranır.
Teslim kontrol listesi: tasarımı teslim alırken sorun
Tasarım ekibinden teslim aldığınız dosyayı aşağıdaki maddelerle kontrol edin. İşaretledikçe ilerleme yan panelde görünür; eksik kalan maddeler teslim toplantısının gündemidir.
Teslimden sonra geliştirmenin nasıl ilerlediğini merak ediyorsanız mobil uygulama geliştirme süreci ve web uygulaması nedir yazılarımız aynı tasarım dosyasının koda dönüşümünü anlatıyor.
UI/UX tasarım ne kadar sürer?
Kısa cevap: örnek hesabımızda tek bir akışın yenilenmesi 3,5 hafta, iOS ve Android’li 25 ekranlık bir MVP 11,5 hafta, altmış ekranlı çok rollü bir kurumsal panel 16 hafta civarı tutuyor. Rakamlar yukarıdaki planlayıcının sabitlerinden geliyor, yani bir teklif değil, bir başlangıç noktası. Aşağıdaki tabloda üç senaryo aynı hesapla duruyor; birini planlayıcıya yükleyip kendi koşullarınıza göre oynayabilirsiniz.
| Senaryo | Tahmini takvim | Plana giren aşama | Planlayıcıda aç |
|---|---|---|---|
| Tek akış yenilemeRandevu veya başvuru formu · 6 ekran · web · analitik var | 3,5 hafta | 5 / 8 · 3 zorunlu | |
| Mobil MVPYeni ürün · 25 ekran · iOS + Android · analitik yok | 11,5 hafta | 8 / 8 · 8 zorunlu | |
| Kurumsal panelDahili araç · 60 ekran · web · çok rollü | 16 hafta | 8 / 8 · 7 zorunlu |
Takvimi tasarımcının hızından çok, işin etrafındaki beklemeler belirler. Bizim projelerimizde kayan haftaların çoğu şu beş başlıktan birine çıkıyor:
- Paydaş onayıKarar vericiye ulaşılamayan her hafta takvime bir hafta ekler. Onay yetkisini projenin başında tek kişide toplayın.
- İçeriğin gecikmesiGerçek metinler, ürün görselleri ve fiyat tabloları gelmeden yüksek çözünürlüklü tasarım tamamlanmaz. Lorem ipsum ile onaylanan ekran, gerçek metin gelince bozulur.
- Kullanıcıya erişimKurumsal müşterilerde görüşme ve test izni haftalar sürebilir. Katılımcı listesini keşif haftasında istemeye başlayın.
- Kapsam kaymasıWireframe onayından sonra eklenen her yeni modül araştırma ve test adımlarını kısmen tekrar ettirir.
- Marka belirsizliğiLogo ve kurumsal kimlik henüz yoksa UI aşaması bekler. Kimlik çalışmasını ayrı ve önce planlayın.
Bu yazıda bilinçli olarak TL vermiyorum. Maliyet yalnız ekran sayısına değil; araştırmanın derinliğine, test turu sayısına ve design system kapsamına da bağlı. Bütçeyi belirleyen kalemleri UI/UX tasarım fiyatları yazımızda tek tek ele alıyoruz.
Hangi durumda UI/UX tasarımına ihtiyacınız yok?
Bu soruyu kendi hizmetimizi anlattığımız bir yazıda sormak tuhaf görünebilir, ama dürüst cevabı işinize yarar. Aşağıdaki durumlarda sekiz aşamalı bir UI/UX süreci, harcadığınız bütçenin karşılığını vermeyebilir.
- Hazır temanın yettiği kurumsal siteBeş on sayfalık, bilgi veren ve işlem içermeyen bir site için araştırma ve design system gereksizdir. İyi bir tema ve doğru içerik yeter; buradaki ihtiyacınız web tasarım hizmetidir.
- Yalnız logo ve kurumsal kimlik ihtiyacıHenüz dijital ürün yoksa ve ihtiyacınız logo, renk paleti, kartvizit ve sunum şablonuysa bu bir grafik tasarım işidir. UI tasarımı daha sonra bu kimlikten beslenir.
- Henüz doğrulanmamış bir fikirKimin hangi sorun için para ödeyeceği belli değilse yüksek çözünürlüklü ekran çizdirmek erkendir. Önce on kişiyle konuşun, akışı kâğıt üstünde gösterin; tasarım bütçesini fikir netleştikten sonra harcayın.
- Hazır bir SaaS ürünün işinizi gördüğü durumlarRandevu, ön muhasebe, CRM gibi işlerde olgun hazır ürünler var. Rakiplerinizden ayrışmadığınız bir iş için özel arayüz tasarlatmak yerine hazır ürünü yapılandırmak çoğu zaman daha ucuz ve hızlıdır.
- Tek bir sorunun düzeltilmesiSorun bir butonun yeri ya da bir formdaki tek bir alansa sekiz aşamalı bir süreç açmayın. Kısa bir UX değerlendirmesi ve hedefli bir düzeltme yeter.
- Araştırma ve test kalemi hiç yok, ama teklifte “kullanıcı odaklı” yazıyor.
- Teslim listesinde yalnız “ekran tasarımları” var; Figma kaynak dosyası, durum ekranları ve teslim dokümanı yok.
- Figma dosyası tasarımcının kişisel hesabında kalacak; sizin ekibinizin düzenleme erişimi yok.
- “Sınırsız revizyon” vaat ediliyor, ama revizyon turunun ne olduğu tanımlı değil.
- Wireframe aşaması atlanıp doğrudan “konsept tasarım” sunuluyor.
- Erişilebilirlik sorulduğunda cevap “renkleri canlı tutuyoruz” düzeyinde kalıyor.
- Süreç boyunca geliştirme ekibiyle tek bir ortak toplantı planlanmamış.
UI/UX tasarımcısıyla çalışırken nelere dikkat edilmeli?
Firma seçimi (referanslar, sözleşme, destek koşulları) ayrı bir konu ve onu yazılım firması seçerken dikkat edilmesi gerekenler rehberimizde ele aldık. Burada sözleşme imzalandıktan sonra işin kalitesini belirleyen, tasarım sürecine özgü beş konuya odaklanıyorum.
- Brifte istek değil problem yazın“Modern bir panel istiyoruz” bir brif değildir. İyi bir brif; kimin, hangi işi, bugün nasıl yaptığını, neyin ölçülerek iyileşeceğini (örneğin sipariş girişinin süresi) ve kısıtları (teknoloji, takvim, mevzuat) anlatır. Elinizdeki ekran görüntüleri, destek talepleri ve analitik verisi brifin ekidir.
- Karar verici sayısını bire indirinHer onay turunda beş kişinin ayrı ayrı yorumu toplanıyorsa tasarım en son konuşanın zevkine kayar. Bir karar verici belirleyin; diğerleri yorum yapar, karar o kişide birleşir.
- Geri bildirimi gözleme çevirin“Beğenmedim” yerine “Bu ekranda kullanıcı faturanın vadesini göremiyor” deyin. Yorumu Figma’da ilgili öğenin üstüne bırakın; e-postaya ve mesajlaşma gruplarına dağılmış geri bildirim kaybolur.
- Figma dosyasının sahibi siz olunDosyalar baştan sizin kurumsal Figma ekip alanınızda ya da size devredilecek bir projede açılsın. Proje sonunda “dosyayı göndeririz” vaadi, kütüphane bağlantıları kopmuş bir kopya almanız anlamına gelebilir.
- Revizyon turunu tanımlayınRevizyon turu, bir aşamanın çıktısına toplu geri bildirim verilip düzeltilmesidir; her yeni fikir ayrı bir tur değildir. Hangi aşamada kaç tur olduğu ve onaydan sonraki yapısal değişikliklerin nasıl ele alınacağı sözleşmede yazılı olsun.
Yeni bir ürün tasarlıyorsanız girişimler için UI/UX tasarım, şirket içinde kullanılan bir panel ya da iş yazılımı tasarlatıyorsanız kurumsal dahili araçlar için UI/UX tasarım sayfalarımız bu yazıdaki süreci o senaryoya göre ayrıntılandırıyor.
İyi tasarım, kod yazılmadan önce verilmiş kararlardır
UI/UX tasarımı ekran boyamak değildir. Kullanıcının işini kaç adımda ve ne kadar az hatayla bitireceğine dair kararların, geliştirme başlamadan önce ucuz malzemeyle sınanmasıdır. Planlayıcıyla projenizin aşamalarını çıkarın, teslim kontrol listesini ekibinizle paylaşın ve hangi aşamayı neden atladığınızı bilerek ilerleyin.
W3 olarak araştırmadan design system’e ve geliştirici teslimine kadar UI/UX tasarım sürecini yürütüyoruz; isterseniz aynı dosyayla web yazılım geliştirme ve mobil yazılım geliştirme aşamasına geçiyoruz. Planlayıcının çıktısını teklif formuna eklerseniz keşif görüşmesini oradan başlatırız.
Sık Sorulan Sorular

Mühendislik ekiplerini, teknik yol haritasını ve ürün teslim süreçlerini yönetir. Web ve mobil ürünlerin keşiften yayına kadar planlanmasında uzun yıllık deneyim.
Profili gör